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Until Dawn, un buen "muy mal" juego de terror

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A poco que seas aficionado/a al género del terror, sea cual sea su expresión (cine, series, cómic y, por supuesto, videojuegos), sabrás que el “buen” terror se produce cuando la obra consigue que te enamores de un personaje, para después ver cómo éste se ve forzado a enfrentarse a lo peor que pudiera imaginar. Es decir, que las buenas historias de ficción de terror consisten en crear buenos personajes y hacerles pasar un infierno.
Until Dawn (Supermassive Games, 2015) es un buen videojuego, tremendamente disfrutable, no lo dudes, pero a la vez es un muy mal juego de terror, alejándose dramáticamente del survival horror. De hecho me atrevería a decir que los desarrolladores tampoco pretendían crear una obra que pudiera enmarcarse dentro de éste tipo de videojuegos.
Realmente Until Dawn a pesar de ser un mal generador de miedo, es un excelente exponente del subgénero Slasher, que triunfó durante la década de los 80. "Viernes 13", "Pesadilla en Helm Street", "Hallo…

Peter Molyneux, sobre Kinect y Milo

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Cuando lo vi por primera vez (Kinect) tenía su propio procesador, una cámara de alta definición y no consumía recursos de la consola. Después, claro, hubo que reducir costes y se convirtió en una cámara con mucha peor calidad. Yo estaba muy emocionado al principio, porque podía hacer reconocimiento facial y tenía capacidad para hacer muy buena captura de movimientos. Pero como pasa con cualquier nuevo hardware o cuando ves el prototipo de una nueva consola suele ser más poderoso de lo que luego acabará siendo.

Además, la auténtica lástima para mí con Kinect es que se centraran en un dispositivo para fiestas y que lo mejor que hiciera fuera un juego deportivo con control de movimiento que ya se había hecho anteriormente con WiiSports. Tomaron una dirección que yo no quería. Kinect podría haber sido una nueva manera increíble de interactuar con el juego y crear así nuevos géneros. Pero no fue así.

Parte de nuestro ADN es la innovación [...] por eso experimentamos con otras cosas, como Mil…

F355 Challenge Passione Rossa, la simulación al límite

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Si te pido que pienses en un simulador de conducción probablemente sean Gran Turismo y Forza Motorsport los nombres que vengan a tu mente. Ambas sagas son el referente en este género, sin embargo créeme si te digo que ambos palidecen ante la profundidad de la propuesta de F355 Challenge Passione Rossa (Sega-AM2, 2000) un juego que lleva la simulación tan al límite que hoy en día sería casi inconcebible en el mercado.

Yu Suzuki arriesgó con una propuesta inédita hasta el momento, volcando la responsabilidad sobre jugador a la hora de implicarse con el juego; mientras que en otros simuladores los protagonistas son los coches y los circuitos, en F355 el verdadero protagonista eres tú y tu habilidad al volante.
Es por eso que el juego pone a tu disposición un único coche, el Ferrari 355 que da nombre al título, con un único punto de vista, desde el interior del coche, y las opciones de personalización se limitan al trabajo de pintura. Olvídate de poner la cámara en el exterior para ver mejo…

Recortes: Gunpey Yokoy, diseño de personajes y mecánicas

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En primer lugar lo que hago es tomar el personaje (o personajes) que vas a controlar y los reemplazo por un punto, que sirve de marcador para saber donde se ubica, entonces pienso en qué acciones serían divertidas. Básicamente intento de ponerme en los zapatos del jugador para averiguar que hará que se divierta.

Además, cuando creo personajes trato de diseñarlos de forma que enseñen a los jugadores cómo jugar el juego. En otras palabras, si un enemigo parece demasiado bonito, no parecerá un enemigo para el jugador. Pero si les das una apariencia amenazante, entonces el jugador no necesitará leer el manual para pensar “oh!, tengo que evitar a este tipo”
[...] Los juegos actuales (1997) toman los mismos elementos de los juegos antiguos, pero enriquecen los personajes, mejoran los gráficos y la velocidad de procesamiento... básicamente, hoy en día los juegos se desarrollan mediante un proceso de ornamentación. Así están las cosas en lo que a juegos de consola se refiere, pero sinceramente …

The Swapper, la ética de "jugar" a sacrificar vidas

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Es posible que te hayas adentrado en el mundo de The Swapper (Facepalm Games, 2013) a través de un Humble Bundle o como juego gratuito de Playstation Plus y te has encontrado con otro juego indie que mantiene la tradicional fórmula de muchas de estas propuestas.

Puedes pensar que este título no es muy distinto a muchos otros indies que se inspiran en este género, manteniendo una jugabilidad en dos dimensiones, una corta duración y siendo llamativos visualmente. Pero nada más lejos de la realidad, puesto que, dentro de las mecánicas de este juego, destaca un punto importante, el uso de los clones y la utilización de vidas (o cuerpos) para conseguir nuestras metas en el juego. 
En muchos juegos el sacrificar vidas para continuar con el juego parezca un hecho menor, ya sea con las clásicas vidas de los juegos de plataformas o con un ejemplo más, con el simple hecho de sacrificar a Yoshi en Super Mario World para tener el impulso extra que necesitas para no caer por un precipicio.
El mundo d…

Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Ubi Soft haciendo de Nintendo

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Todos los juegos de Nintendo tienen algo especial. Es difícil definir que los hace diferentes: algunos lo llaman “la sonrisa Nintendo”, otros lo describen como “Gamefeel” y algunos simplemente dicen que es por simplemente por su tono y diseño estético. Sea como sea, lo cierto es que sus juegos transmiten sensaciones que pocas compañías son capaces de replicar: Game Freak, Camelot, Retro Studios son algunas que consiguen captar ese espíritu Nintendero, pero si me preguntas hace unos meses jamás habría pensado que Ubi Soft también entraría en esta lista de privilegiados. 

Y es que sobre el papel Mario + Rabbids Kingdom Battle (Ubi Soft, 2017) es un juego que parece imposible dentro del estilo Nintendo, porque causar daño, hacer segadas, cañón de mano, rifle de francotirador, lanzacohetes o vampirizar son palabras que vendrán a tu mente recurrentemente mientras juegas, y te aseguro que las usarás hablando con otros jugadores cuando compares estrategias o la forma en la que desarrollas a l…

Recortes: Hironobu Sakaguchi y el marketing

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El marketing es increíblemente importante. Por mucho que tengas un buen juego, si no consigues que la gente lo conozca, no tiene sentido haberlo hecho. Por otra parte a través del marketing es cuando un juego deja de ser para tí y pasa a ser de la comunidad de jugadores. Gracias a que juegan y disfrutan de tu obra, el juego ya no existe por tí, si no por ellos, son los que le dan sentido. El creador del juego toma conciencia de esto gracias al marketing.

Por lo general los juegos creados para que su autor caiga en la autocomplacencia no son divertidos. Si te aferras a tu obra creyendo que es tuya y no de los demás, hay posibilidades de que lo que tengas no sea muy interesante. La gente no quiere ver cosas así. 

Es bueno sentir que lo que haces es para los demás, y eso se consigue gracias al marketing; y el marketing por sí mismo, es igual de importante.


Hironobu Sakaguchi Fuente: Sensei, diálogos con maestros del videojuego japonés.