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Two Tribes, sobre la evolución de la industria y los dinosaurios

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Después de más de 15 años de duro trabajo y litros de sangre, sudor y lágrimas, hemos decidido que RIVE será el último juego de Two Tribes. Puede que esto te tome por sorpresa, pero nosotros  llevamos algún tiempo pensando en ello […]
Llevamos trabajando en la industria desde el año 2000 y nos hemos convertido en dinosaurios, vejestorios, abuelos, o  como prefieras llamarnos. Eso está bien, porque ahora tenemos un montón de experiencia, pero eso también implica que nos comportamos como lo hace un viejo cascarrabias: hacemos las cosas despacio, a nuestro ritmo, ignorantes de lo que está de moda y lo que no.
No nos malinterpretes, hacer videojuegos es algo que nos encanta y realmente sentimos que somos realmente buenos en ello. Sin embargo, pregúntanos cualquier cosa sobre los últimos avances de la industria y verás un gran interrogante aparecer sobre nuestras cabezas.
Por ejemplo, estamos acostumbrados a trabajar con nuestro propio motor de juego. Es una tecnología que funciona estupendam…

Tellah, mecánicas al servicio de la narrativa en Final Fantasy IV

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¡Alerta! Este artículo contiene Spoilers de la trama y el final de Final Fantasy IV
Se puede calificar Final Fantasy IV (Square Soft, 1991) como “el primer gran paso adelante” de la saga en cuestiones de evolución argumental. Tiene una historia más elaborada, un guión mucho más ambicioso y unos personajes con motivaciones que marcaron el rumbo de la franquicia a partir de este capítulo; de hecho quiero detenerme en uno en concreto: El anciano hechicero Tellah. Tellah es un grandísimo personaje. Su motivación no es otra que la más primitiva del ser humano: la venganza. Desea con todo su corazón eliminar a Golbez por ser el responsable de la muerte de su hija Anna, a la que quiere con locura, como le ocurre a cualquier padre. Parece un arco común, y sobre el papel así lo sería, si no fuera por un par de matices que lo convierten en algo único. Este es uno de esos casos en los que las mecánicas del juego se someten a disposición de la narrativa del mismo. Tellah es un hechicero muy poderoso

Víctor Navarro, la Libertad Dirigida

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Muchos autores, como Church, defienden el diseño (de videojuegos) como la oferta de poder al jugador […] para que tome sus propias decisiones. Esta línea coincide con la idea de los videojuegos como fantasías de poder.

Sin embargo, la experiencia y el discurso (en los videojuegos) no se constituyen únicamente sobre lo que se puede hacer sino también sobre lo que no se puede hacer; es decir, los videojuegos son también fantasías de impotencia.
La relación entre poder e impotencia crea una tensión que otorga interés al reglamento y al desarrollo de la partida y ofrece unos cimientos sólidos para los elementos friccionales y ludonarrativos: el jugador se mueve en el espacio entre lo que el videojuego le permite hacer y lo que le pide que haga, entre las herramientas que le ofrece y cómo le indica que debe usarlas. […]
La libertad dirigida (y con ella todo el lenguaje de los videojuegos) es un equilibrio preciso entre poder e impotencia, entre obligación y prohibición o penalización.
Víctor N…

Breath of the Wild, Super Mario Odyssey y la motivación del jugador

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Es más que posible que a estas alturas ya hayas dedicado unas cuantas decenas de horas a Super Mario Odyssey(Nintendo, 2017); también es probable que hayas hecho lo propio con The Legend of Zelda Breath of The Wild (Nintendo, 2017). Si es así y has disfrutado de ambas experiencias, seguro que has notado que ambos juegos tienen algunas características en común: los dos tienen la exploración como elemento central y ponen a tu disposición multitud de herramientas para que las pruebes, juegues, trastees, y las combines, en aras de sacar el máximo partido a un entorno en forma un mundo abierto, enorme en caso de Zelda, y dividido en zonas en caso de Mario. En los dos títulos el mundo se siente más que como un escenario, como una enorme caja de juguetes llena de posibilidades con las que divertirse.
Sin embargo hay un elemento en el que difieren enormemente: el cómo gestionan la motivación del jugador. Contraponer el juego de Mario y Breath of the Wild ilustra perfectamente las dos formas de…

Call of Duty WWII, la peor cara de la industria del videojuego

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Call of Duty WWII (Sledgehammer Games, 2017) es el ejemplo perfecto de todo lo que va mal en la industria del videojuego y de las prácticas recaudatorias, colindantes en la frontera del abuso, que las grandes compañías están adoptando hacia los jugadores, es decir, sus clientes. 

Como no podría ser de otra forma, esta nueva iteración de Call of Duty tiene un modo campaña, del que sus desarrolladores se jactan por su supuesta fidelidad histórica (como se emocionó el director de desarrollo con un abuelo que luchó en la guerra y que había que hacer justicia a todos esos soldados…). Pero eso sí, ten en cuenta que esa experiencia será efímera porque tan gloriosa campaña, ambiciosa en contenido y narrativa, dura apenas cinco horas mal contadas, porque hay que dejar paso, cuanto antes mejor, al verdadero corazón del juego: el modo multijugador.
El problema viene cuando resulta que ese corazón está podrido, y es que a pesar de que este WWII sale precio completo, tienes disponible desde ya un pa…

Super Mario Odyssey y sus infinitos adjetivos

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Divertido, desafiante, sorprendente, inesperado, extravagante, accesible, puro, agradable, bonito, entrañable, conservador pero arriesgado, clásico pero también innovador, familiar a la par que extraño.

Respetuoso con su legado, un homenaje constante no sólo al personaje y su saga si no a los videojuegos en general, una de las cimas de la Nintendo actual.

Experimental, referente, diferente, inteligente, transgresor, indescriptible, superlativo, curioso, cuidadoso, memorable, bien medido, detallista, asequible casi siempre, difícil en ocasiones, puntualmente desesperante.
Un punto de inflexión, un paso más allá, una evolución lógica, la respuesta de Nintendo a las tendencias actuales, una celebración del “universo Mario”, un repaso a su historia, una mirada más allá de los usos y costumbres del ex fontanero.
Ambicioso, importante, histriónico, increíblemente grande, enorme, gigantesco, casi inabarcable, infinito, inagotable, incombustible, que parece no tener fin.
Chocante, rotundo, definit…

Until Dawn, un buen "muy mal" juego de terror

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A poco que seas aficionado/a al género del terror, sea cual sea su expresión (cine, series, cómic y, por supuesto, videojuegos), sabrás que el “buen” terror se produce cuando la obra consigue que te enamores de un personaje, para después ver cómo éste se ve forzado a enfrentarse a lo peor que pudiera imaginar. Es decir, que las buenas historias de ficción de terror consisten en crear buenos personajes y hacerles pasar un infierno.
Until Dawn (Supermassive Games, 2015) es un buen videojuego, tremendamente disfrutable, no lo dudes, pero a la vez es un muy mal juego de terror, alejándose dramáticamente del survival horror. De hecho me atrevería a decir que los desarrolladores tampoco pretendían crear una obra que pudiera enmarcarse dentro de éste tipo de videojuegos.
Realmente Until Dawn a pesar de ser un mal generador de miedo, es un excelente exponente del subgénero Slasher, que triunfó durante la década de los 80. "Viernes 13", "Pesadilla en Helm Street", "Hallo…